Extrait

« Je veux que ce texte raconte mon histoire, une histoire qui ne pourrait être sans moi. » C’est de cette manière qu’Espen Aarseth envisage la narration interactive du point de vue de son « lecteur ». Il suffirait de capitaliser une seule lettre pour que la formule reflète les enjeux historiographiques dans la conception vidéoludique : le game…

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