Maintenant que le genre pointer et cliquer a été relancé et que le jeu est considéré comme un nouveau média créatif, de nombreux artistes aimeraient essayer de développer leurs propres jeux pointer-cliquer.

L’interaction étant assez simple, il n’y a pas besoin de connaissances approfondies en programmation. Mais en fait, pas tant peut même être trop. Même les programmeurs indépendants préféreraient se concentrer sur l’amélioration de l’histoire et des éléments de gameplay plutôt que sur la programmation.

Les développeurs de Godot ont expérimenté le développement de ce type de jeux et ont créé un modèle de workflow pour leur logiciel. Ce modèle est Escoria.

Escoria, à sa manière, essaie de faciliter le processus de création de ce type de jeux pour :

  • aider les non-programmeurs à créer leurs propres jeux.
  • aidez tout le monde à se concentrer sur les éléments de gameplay réels et à améliorer le scénario et les interactions.
  • aider le programmeur à déléguer des tâches au reste de l’équipe; les programmeurs sont toujours nécessaires, mais uniquement pour fournir un support technique à l’équipe créative.

Escoria est un langage déclaratif dans lequel l’auteur peut définir toutes les interactions du jeu. Qui peut être :

  • dialogues
  • les choix
  • saisir des objets dans la scène
  • utiliser des objets, parfois en les combinant avec d’autres
  • garder l’inventaire à jour
  • déclenchement d’événement, en fonction des conditions

Les fichiers Escoria sont de simples fichiers texte qui répertorient les dialogues, les actions et leurs conditions de déclenchement.

Comme il s’agit de texte, il n’est pas nécessaire d’utiliser un logiciel particulier pour éditer les fichiers. Le seul besoin est de connaître certaines conventions d’écriture et les mots-clés qui peuvent être utilisés (comme dans tout processus d’édition même dans la presse traditionnelle).

« Escoria » est un mot espagnol qui signifie « écume » (les créateurs n’étaient pas très originaux au moment de nommer le framework 🙂