Les concepts de base de Escoria
Escoria est un modèle pour Godot créé pour faciliter la réalisation de jeux de type pointer et cliquer. Pour utiliser Escoria, une certaine connaissance de Godot est nécessaire, mais très peu. La plus grande partie du travail est effectuée par le modèle qui sert de cadre. Mais Escoria utilise un vocabulaire particulier en raison des spécificités du pointer et cliquer.
Les articles
Nous appellerons item [article] tout objet placé dans la scène avec lequel l’utilisateur pourra interagir. Ils doivent avoir un nom unique et une zone d’interaction.
Vous pouvez trouver plus d’informations dans la leçon Les articles dans la section Les fondements d’Escoria.
Les scènes
La scene [scène] est le terme technique utilisé dans Godot pour définir tout élément structurel indépendant fait par l’équipe et qui peut être utilisé n’importe où dans un projet. La scène peut être l’interface HUD, l’inventaire, le joueur ; en fait, chaque élément sera une scène. Nous ferons référence à la scène principale lorsque nous parlons de l’écran en travail.
Vous pouvez trouver plus d’informations dans les leçons :
- Créer votre première scène dans la section Un premier jeu rapide avec Escoria
- La scène principale dans la section Les fondements d’Escoria
- La composition d’une scène dans la section Ce que vous devez savoir en tant qu’artiste.
Esc
Esc est le format du langage script d’Escoria. Il est destiné aux non-programmeurs et aux concepteurs. Ils peuvent l’utiliser pour modifier le comportement des objets, les dialogues, les actions, l’inventaire et etc. Esc s’appuie sur des règles d’écriture faciles à apprendre afin de faire tout fonctionner ensemble.
Vous trouverez plus d’informations dans les leçons :
- Créer des actions dans la section Un premier jeu rapide avec Escoria
- Le langage de script Esc dans la section Les fondements d’Escoria
- ainsi que toutes les leçons de la section Ce que vous devez savoir en tant que concepteur de jeux.
L’inventaire
Le inventory [inventaire] est la fonction utilisée par le joueur pour entreposer les objets qu’il a trouvés au cours de l’aventure. L’inventaire est une sorte de sac dans lequel les objets sont déposés lorsqu’ils sont ramassés, que le joueur peut utiliser plus tard pour résoudre des situations.
L’inventaire est une scène qui contient des objets statiques en attente d’être utilisés. L’aspect de l’inventaire peut varier d’un projet à l’autre : un sac, un panier, une poche… n’hésitez pas à personnaliser la inventory scene [scène d’inventaire] par défaut pour la faire vôtre.
Vous pouvez trouver plus d’informations dans la leçon L’inventaire dans la section Les fondements d’Escoria.
Les dialogues et les textes
Les dialogues sont très importants dans les jeux pointer et cliquer, car la plus grande partie de l’histoire se déroule à travers des dialogues et des interactions, même si des animations et des vidéos sont possibles. Escoria offre un moyen simple de mettre en place des dialogues sans utiliser d’outils complexes, mais plutôt un simple éditeur de texte.
Vous pouvez trouver plus d’informations dans les leçons :
- Le texte des dialogues dans la section Les fondements d’Escoria
- La sélection des dialogues dans la section Les fondements d’Escoria
- Les arbres de dialogue dans la section Ce que vous devez savoir en tant que concepteur de jeux.
Le joueur
Le player [joueur/joueuse] est le personnage principal que l’utilisateur va contrôler. Il s’agit d’un type particulier de item [article] qui doit avoir des actions spécifiques et des animations généralement plus complexes tel que au repos, en marche, cueillir, parler…
Vous pouvez trouver plus d’informations dans les leçons :
- Le joueur principal dans la section Les fondements d’Escoria
- Les animations dans la section Ce que vous devez savoir en tant qu’artiste
- Le terrain : la lumière et la perspective dans la section Ce que vous devez savoir en tant qu’artiste
- Les instructions et les commandes dans la section Ce que vous devez savoir en tant que concepteur de jeux.