Notre planification du projet
Vous prévoyez donc de faire un jeu pointer-cliquer avec Godot et Escoria, mais avant de vous lancer dans le logiciel, jetons un rapide coup d’œil sur ce qui doit être fait d’abord.
Un jeu est un projet complexe, qui prend beaucoup de temps. Travaillez en équipe autant que possible, même si vous voulez faire un petit jeu indépendant, afin de pouvoir déléguer les tâches nécessitant des compétences spécifiques à chaque membre de l’équipe : graphisme, codage et conception du jeu. Comme nous l’avons déjà expliqué, Escoria facilite grandement la partie codage, c’est pourquoi nous nous concentrerons ici sur les illustrations et la conception du jeu.
Comme vous l’avez deviné, le travail en équipe nécessite une certaine planification, et même si vous prévoyez de tout faire seul, il est bon de prendre le temps de faire une bonne préparation. Vous gagnerez du temps sur le long terme (et préparerez-vous pour le long terme !), en plus une bonne préparation aidera considérablement pour créer un bon jeu.
Il n’est pas dans l’objectif de ce manuel d’entrer dans les détails de la conception d’un jeu, mais voici les étapes typiques que vous devriez envisager :
Un scénario
Un jeu pointer-cliquer repose largement sur une bonne histoire, il faut donc un scénario. Pour notre mini-jeu, le voici, réduit à une courte présentation :
Il était une fois une tribu de panda qui vivait paisiblement dans la vallée.
Mais un jour, des hommes ont choisi d’y construire une usine menaçante.
La tribu se rassembla autour du Vénérable panda qui révéla le moyen de protéger la vallée.
Les membres de la tribu doivent rapporter les trois bâtons de bambou bleus pour invoquer l’esprit du Grand panda.
Un scénario peut être complété par des descriptions de personnages et des croquis, afin que l’univers et la personnalité des personnages soient bien définis. Une autre grande partie consiste à écrire les dialogues. Si votre histoire en a besoin, vous devrez peut-être rassembler de la documentation sur son thème.
Les mécaniques de jeu
Dans le cas du pointer-cliquer, les principales mécaniques sont déjà définies (cliquer dans la scène, collecter et combiner des objets pour faire avancer l’histoire), mais vous devez considérer quelles sont les mécaniques spécifiques à votre jeu :
- Doit-on collecter des objets comme dans Monkey Island ?
- S’agit-il d’un jeu d’exploration et de puzzle sans inventaire, comme dans la série Myst and Riven ?
- Peut-on perdre et doit-on recommencer au début en cas d’erreur, ou serait-on simplement bloqués dans une scène ?
- L’histoire est-elle linéaire, ou pourrait-on atteindre plusieurs fins en fonction de ses actions ?
Dans notre mini-jeu, notre personnage de panda va simplement ramasser des bambous pour les offrir à l’esprit du Grand panda. L’histoire est linéaire, mais si l’esprit du Grand panda est en colère, le joueur ou la joueuse perd et doit recommencer.
Un storyboard [scénarimage]
Pour les artistes, ainsi que pour les concepteurs de jeux, il est bon de préparer un storyboard [scénarimage], soit une esquisse des illustrations finales afin d’avoir un premier aperçu du jeu fini et de pouvoir le corriger en amont. Il est toujours triste de passer des heures ou des jours sur une scène pour éventuellement la supprimer parce qu’elle ne s’intègre pas dans l’ensemble du jeu. L’étape du storyboard [scénarimage] permet d’éviter un tel gaspillage de temps.
Voici le rapide storyboard [scénarimage] que nous avons réalisé pour préparer la scène d’introduction de notre mini-jeu, celle que vous recréerez très bientôt dans la leçon Créer votre première scène.

Dans cette scène d’introduction, le personnage principal n’est pas montré (vous voyez la scène à la première personne, vous n’avez donc pas à créer de personnage principal pour votre premier jeu).
Pour progresser dans l’histoire, le joueur ou la joueuse devra :
- parler au Vénérable panda (M pour maître dans l’image) qui demande au joueur de ramasser un bambou
- collecter un mauvais (1) ou un bon (2) bambou
- parler de nouveau au Vénérable panda qui invoque l’esprit du Grand panda (G pour god [dieu] dans l’image)
- donnez le bambou à l’esprit du Grand panda, qui sera heureux avec le bon bambou offrant la victoire, ou en colère avec le mauvais bambou causant une défaite.
Ce storyboard [scénarimage] très rapide nous a permis de commencer à diviser notre scène en petites parties logiques (futurs items [articles]) :
- le Vénérable panda (M);
- l’esprit du Grand panda (G);
- un bon bambou et un mauvais bambou (1 & 2);
- un inventaire (I);
- un background [arrière-plan].
Nous avons ensuite affiné cette première liste en de plus petites parties, mais le storyboard [scénarimage] nous a donné un bon point de départ. Pour un jeu plus long, vous aurez besoin d’au moins un storyboard [scénarimage] par scène, et même probablement de plusieurs par scène, avec des informations détaillées de ce qui se passe.
Les sons et musiques
L’audio des films et des jeux est souvent sous-estimée, mais les sons sont tout aussi importants que les images pour créer une ambiance et un sentiment d’immersion pour votre jeu. C’est donc une bonne idée de les planifier dès le départ, de de commencer à chercher des effets sonores, ou de confier cette partie du projet à un musicien.
Pour notre mini-jeu, nous utiliserons trois types de ressources audio :
- une background music [bande sonore] : elle peut être plus ou moins longue. Nous prendrons une musique chinoise simple qui dure assez longtemps, mais nous la ferons tout de même tourner en boucle. Nous pourrions avoir plusieurs morceaux pour notre bande sonore, qui pourraient dépendre de la scène, mais restons simples. Elle sera dans le format Ogg Vorbis.
- des event feedback sounds [effets sonores] : l’action la plus importante sera de prendre le bâton de bambou et de le donner. Ce pourrait être une bonne idée d’avoir des sons, au moins pour cela. Mais d’autres effets sonores pourraient être intéressants, pour lorsque des éléments apparaissent, par exemple. En fait, tout changement dans la scène pourrait avoir un son. Il s’agira de fichiers WAV.
- la speech [conversation] : il pourrait y avoir beaucoup de fichiers enregistrés au format SPX dans un répertoire audio, et possiblement un répertoire pour chaque langue disponible.